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糯糯是什么意思,糯糯的说一句什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双模(mó)式(shì)以(yǐ)塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可(kě)以选择多种武器(qì)、技能,每一局(jú)游戏都能带给你更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外(wài),你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩(wán)法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战(zhàn)斗性(xìng)能差不多(duō),主角不再是重心,而(ér)是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在(zài)战(zhàn)斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在后期应该会(huì)更(gèng)加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭(dā)配有一定(dìng)的空(kōng)间和(hé)策略的(de)选择,只是最初有一定(dìng)随(suí)机性(xìng),开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的(de)内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷(shuā)怪(guài)也有一(yī)定的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目(mù)标,还是有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),整体深度一般。 有点(diǎn)像小游(yóu)戏的数值结(jié)构(gòu),养(yǎng)成线不多,升级(jí)需要(yào)的(de)资(zī)源(yuán)跳(tiào)跃很(hěn)大。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升(shēng)级(jí)困难频(pín)率低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数(shù)值导向的游戏。混(hùn)合变(biàn)现的商业主流设(shè)计(jì), 免费项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质(zhì)量一般(bān),画风有点(diǎn糯糯是什么意思,糯糯的说一句什么意思)偏向欧(ōu)美(měi)漫画(huà),角色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识(shí)度(dù)一般,界面结构比较常规,基本能联想到是(shì)什么。效(xiào)果表(biǎo)达(dá)更加(jiā)准(zhǔn)确易(yì)懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动(dòng)画的(de)功能还是可以用(yòng)的,可以(yǐ)正常进入(rù)游戏(xì)。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观层面(miàn)没有(yǒu)意义,可(kě)能是(shì)动作资源(yuán)不足(zú),不仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷(shuā)怪(guài)距(jù)离有点(diǎn)近,有一定的(de)压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是(shì)明(míng)显吃数(shù)值属性。

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4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增(zēng)加(jiā)冲击振动(dòng)反馈(kuì)。然而,这里(lǐ)有一个区别(bié),如果以人(rén)为主(zhǔ),那被打的效果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈(kuì)应(yīng)该(gāi)挂(guà)在塔(tǎ)上。感(gǎn)觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪(nǎ)里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实(shí)是糯糯是什么意思,糯糯的说一句什么意思塔防,养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这(zhè)类(lèi)游戏有兴(xīng)趣的玩(wán)家可(kě)以试(shì)试看。​​​​​​​

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