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小兔子被蛇用两根WRITEAS,小兔子被蛇用两根做了 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整(zhěng)理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu)游戏攻略内(nèi)容(róng),供你快速了(le)解游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升小兔子被蛇用两根WRITEAS,小兔子被蛇用两根做了级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同。

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《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关(guān)双模式以(yǐ)塔(tǎ)防+割(gē)草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在(zài)游戏中玩家(jiā)可以(yǐ)选择(zé)多种小兔子被蛇用两根WRITEAS,小兔子被蛇用两根做了武器(qì)、技能(néng),每一局游戏(xì)都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭(dā)配(pèi)讨(tǎo)伐(fá)boss,都说割草一(yī)时(shí)爽,大家一起割草才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是(shì)吸血鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗(dòu)性能差不多,主角不再是重心(xīn),而是(shì)死后可(kě)以(yǐ)复活的工(gōng)具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有一(yī)定的空间和策略(lüè)的(de)选择,只是(shì)最初(chū)有一(yī)定(dìng)随机(jī)性(xìng),开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差不(bù)多,刷怪也(yě)有一定的特点,另(lìng)外,以防守核(hé)心塔为目标(biāo),还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐(nài)玩度

《疾(jí)风剑魂》的(de)养(yǎng)成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强(qiáng)的商业(yè)设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级(jí)困难频率低,之一关感觉(jué)就很明显(xiǎn),说到底就(jiù)是一(yī)个数值导(dǎo)向的游戏。混合(hé)变现的(de)商业主流(liú)设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较(jiào)常规,基本能联想到是(shì)什么。效果表(biǎo)达(dá)更加准确易懂,有一(yī)定的世界观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼(lóng)统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动(dòng)画的功能还是可(kě)以(yǐ)用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层面没有意义(yì),可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的(de)空(kōng)间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里(lǐ)有一(yī)个区别,如(rú)果以人为(wèi)主(zhǔ),那被打(dǎ)的效果就要挂(guà)在人身上。如(rú)果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果(guǒ)不明显,怪物多(duō)了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同,对这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣(qù)的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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