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扶大厦之将倾全诗解释,扶大厦之将倾 挽狂澜于既倒原文

扶大厦之将倾全诗解释,扶大厦之将倾 挽狂澜于既倒原文 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超热闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关(guān)双模式以塔防(fáng)+割草(cǎo)结(jié)合(hé)的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游(yóu),在(zài)游戏中(zhōng)玩家可以选择(zé)多种武器(qì)、技能,每一局游戏(xì)都能带给你更加丰富(fù)和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可以建造防(fáng)御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起割草(cǎo)才是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不(bù)多,主角不再是重心(xīn),而是死后可(kě)以复活的(de)工具(jù)人。炮塔在(zài)战斗中(zhōng)防御比(bǐ)例(lì)很(hěn)高,这(zhè)一点在(zài)后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类(lèi)繁多,组合搭配有一定(dìng)的空间和(hé)策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性(xìng),开(kāi)局不一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,技能效果也(yě)差不多,刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守核心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔(tǎ)的(de)升(shēng)级,整体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数(shù)值结(jié)构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很(hěn)强的商业设(shè)计,数(shù)值(zhí)本身就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关(guān)感觉就(jiù)很明(míng)显,说(shuō)到底就是(shì)一(yī)个数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业(yè)主(zhǔ)流设计(jì), 免(miǎn)费项目也(yě)要靠广(guǎng)告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质(zhì)量一般,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫(màn)画(huà),角(jiǎo)色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度(dù)一般,界面结构比较常规,基本(běn)能联想(xiǎng)到(dào)是什么(me)。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有一(yī)定的世(shì)界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观故事后(hòu)是白(bái)屏(píng)的,但是跳(tiào)过动画的功能还是可以用(yòng)的(de),可以(yǐ)正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界观层(céng)面没有意义,可能是动作资源不(bù)足(zú),不仔细看也(yě)勉(miǎn)强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明(míng)显吃(chī)数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果(guǒ)不(bù)明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一个(gè)区别,如(rú)果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之(zhī)后,根本(běn)看不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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