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我想是因为我不够温柔是什么歌 我想是因为我不够温柔是谁唱的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收(shōu)集整理的《疾风剑魂》一(yī)款以(yǐ)塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻(gōng)略(lüè)内容,供你快速(sù)了解(jiě)游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏(xì)核(hé)心(xīn)玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能(néng)带给(gěi)你更加丰富和新鲜(xiān)的(de)体验(yàn)。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一(yī)时爽,大(dà)家一起割草才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心(xīn),而(ér)是(shì)死(sǐ)后(hòu)可以复活的(de)工具人。炮塔在战斗中防御(yù)比例很高,这(zhè)一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的(de)空间和(hé)策略的选择(zé),只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本相(xiāng)同,技能(néng)效果也差不(bù)多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还(hái)是有差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的(de)养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不(bù)多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的(de)商(shāng)业设(shè)计,数值本(běn)身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低(dī),之一关(guān)感觉就很明显,说到底就是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免(miǎn)费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术(shù)质量一般,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多(duō),辨(biàn)识度一(yī)般(bān),界面(miàn)结构比较常规(guī),基本能联想到是什(shén)么。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的世(shì)界观, 但是故(gù)事没(méi)有详细的(de)介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界(jiè)观故事后是白屏的,但是(shì)跳过动画的(de)功能还是可以用的,可(kě)以正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观(guān)层面没有意义,可能是(shì)动作资源不足,不仔(zǎi)细看(kàn)也勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有(yǒu)一定(dìng)的压迫感,闪现的空间(jiān)有(yǒu)限,虽(suī)然省了(le)来回跑,但是(shì)明显吃(chī)数值属性(xìng)。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不(bù)明显,建议增加冲击(jī)振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如(rú)果以人为主,那被打的效果就要挂在人身(shēn)上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔的(de)攻击效(xiào)果不明显,怪(guài)物(wù)多(duō)了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其(qí)实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩(wán)家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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