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叮铃铃和叮呤呤,《叮铃铃》

叮铃铃和叮呤呤,《叮铃铃》 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的《疾风剑魂》一(yī)款以塔防+割草结合的(de)roguelike动(dòng)作(zuò)爽游游戏攻略(lüè)内容,供你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画(huà)风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双(shuāng)模式以(yǐ)塔防(fáng)+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游(yóu)戏都能带(dài)给你(nǐ)更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可(kě)以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐(fá)boss,都(dōu)说割草一时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实(shí)是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是重心,而(ér)是死后可以复活的(de)工具人。炮(pào)塔在战斗中防御比例(lì)很高,这(zhè)一点在(zài)后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮(pào)塔种类(lèi)繁多,组(zǔ)合搭配有(yǒu)一定的(de)空间(jiān)和策略的选(xuǎn)择,只是最初有(yǒu)一定随机(jī)性(xìng),开局(jú)不(bù)一定理想。角色战斗的内容(róng)和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,技(jì)能(néng)效果也(yě)差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标(biāo),还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂(叮铃铃和叮呤呤,《叮铃铃》hún)》的养成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深度(dù)一般(bān)。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的资源(yuán)跳跃很大(dà)。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计(jì),数值本身(shēn)就有卡(kǎ)点,升级困(kùn)难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数(shù)值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业(yè)主流设计(jì), 免费项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的美术质量一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造(zào)印(yìn)象不(bù)深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结构比较常规,基本能联想到是(shì)什么。效果表(biǎo)达更加准确(què)易懂(dǒng),有一定的(de)世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观(guān)故事后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还是可(kě)以用的,可(kě)以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没有(yǒu)意义,可能(néng)是动作(zuò)资源(yuán)不足,不(bù)仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点(diǎn)近,有(yǒu)一定的压迫感,闪(shǎn)现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一个区(qū)别,如果以(yǐ)人(rén)为主,那被打的(d叮铃铃和叮呤呤,《叮铃铃》e)效果就要(yào)挂(guà)在人身(shēn)上。如果(guǒ)以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的(de)攻击效果不(bù)明(míng)显,怪物多了之(zhī)后,根(gēn)本看不到自己在哪(nǎ)里玩(wán),可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结(jié)

总(zǒng)的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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