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中国人口第一大省,中国人口第一大省排名

中国人口第一大省,中国人口第一大省排名 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关(guān)双模式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在(zài)游戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技能(néng),每(měi)一(yī)局游戏都能带给你更加(jiā)丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外(wài),你还(hái)可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主(zhǔ)角不再是重心(xīn),而是死后可以(yǐ)复活(huó)的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防(fáng)御比(bǐ)例很高,这一点(diǎn)在后期应(yīng)该会(huì)更加(jiā)突(tū)出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配有一定(dìng)的(de)空间和策略的(de)选择,只(zhǐ)是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的(de)特点,另外,以(yǐ)防守核(hé)心塔为目标,还(hái)是有差别的(de)。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养(yǎng)成(chéng)线不多,升级(jí)需要的资源跳(tiào)跃很大。有很(hěn)强(qiáng)的商业设(shè)计,数值本身就(jiù)有卡点,升级(jí)困(kùn)难频率低,之一关感(gǎn)觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象不深。场(chǎng)景不多(duō),辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常规(guī),基本能(néng)联想到是什么。效果表达更加准确(què)易懂,有(yǒu)一定的世(shì)界(jiè)观, 但是故事(shì)没有详细的介(jiè)绍,很笼(lóng)统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画(huà)的功(gōng)能还是可以用的,可以正(zhèng)常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层(céng)面没有意义(yì),可能是动作资源(yuán)不(bù)足,不仔细看也(yě)勉强(qiáng)能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽(suī)然省(shěng)了(le)来回跑,但是(shì)明显吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人物或核心(xīn)塔(tǎ)冲击效(xiào)果不(bù)明显(xiǎn),建议(yì)增加冲击(jī)振(zhèn)动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果(guǒ)以人(rén)为主(zhǔ),那被打的效果(guǒ)就要挂在人(rén)身上。如果以核心(xīn)塔(tǎ)为(wèi)主,攻击(jī)的反(fǎn)馈(kuì)应(yīng)该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕(b中国人口第一大省,中国人口第一大省排名ì)竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明显(xiǎn),怪物(wù)多了之后(hòu),根本看不到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物(wù)装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本(běn)相同,对这(zhè)类游戏有兴(xīng)趣(qù)的(de)玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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