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抖音哈拉少什么意思,抖音哈拉少是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这(zhè)个游(yóu)戏核(hé)心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的(de)升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式以塔防+割(gē)草结(jié)合的(de)roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏(xì)都能带给你更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此(cǐ)之(zhī)外,你(nǐ)还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更(gèng)加(jiā)突(tū)出。炮塔种类繁(fán)多(duō),组(zǔ)合搭配有(yǒu)一定的空(kōng)间和策(cè)略的选择,只是最初有(yǒu)一定随(suí)机性,开局(jú)不一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相同,技(jì)能(néng)效果也差不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以防守核(hé)心塔为目(mù)标,还是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度(dù)

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮(pào)塔(tǎ)的(de)升级,整体(tǐ)深度一(yī)般。 有点像小游戏的(de)数值(zhí)结构,养成线不多,升(shēng)级需要的资源跳(tiào)跃很(hěn)大。有(yǒu)很强的(de)商业(yè)设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉就(jiù)很(hěn)明显,说到底抖音哈拉少什么意思,抖音哈拉少是什么意思(dǐ)就是一个数(shù)值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变现的(de)商业主流设计, 免费项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧(ōu)美漫(màn)画(huà),角色塑造印(yìn)象不深(shēn)。场景(jǐng)不多,辨识度(dù)一般,界面结构(gòu)比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效果(guǒ)表达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完(wán)世(shì)界观故事后是(shì)白屏(píng)的,但是跳过(guò)动画的(de)功能还是可以用的(de),可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层(céng)面没有意义,可能(néng)是动作(zuò)资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但是(shì)明(míng)显吃(chī)数值属性(xìng)。

4.人(rén)物或(huò)核(hé)心塔冲(chōng)击效果不明显(xiǎn),建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为(wèi)主(zhǔ),攻击的反馈应(yīng)该(gāi)挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂塔(tǎ)比较合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本(běn)看(kàn)不到自己在(zài)哪(nǎ)里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏(xì)有兴趣(qù)的玩家可(kě)以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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