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安徽财经大学选课系统,安徽财经大学教务处官网点学生系统 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一(yī)款超热(rè)闹的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选(xuǎn)择多种武器、技能,每一(yī)局(jú)游戏都能带给你更加丰(fēng)富和(hé)新(xīn)鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可(kě)以建造(zào)防御塔,烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的(de)搭配(pèi)讨伐bo安徽财经大学选课系统,安徽财经大学教务处官网点学生系统ss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多(duō),主角不再是重心(xīn),而(ér)是(shì)死后可以复(fù)活(huó)的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高(gāo),这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,技能(néng)效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特(tè)点,另外,以防守核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还(hái)是(shì)有差别的。

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二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人物(wù)装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有点像小游戏的(de)数值结构,养(yǎng)成线不多,升级(jí)需要的资源跳跃很(hěn)大。有很强的商业(yè)设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之(zhī)一(yī)关感(gǎn)觉就很明(míng)显,说(shuō)到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业(yè)主流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画(huà),角色塑造(zào)印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结(jié)构比较常规,基本能联想到是(shì)什(shén)么(me)。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定的世界(jiè)观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能(néng)还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观(guān)层面没有意(yì)义,可能是(shì)动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的(de)压迫感,闪现的空(kōng)间(jiān)有限(xiàn),虽(suī)然省(shěng)了(le)来回跑(pǎo),但(dàn)是明(míng)显(xiǎn)吃数值属(shǔ)性(xìng)。

4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲击效果不明(míng)显(xiǎn),建议增加冲(chōng)击(jī)振动反馈。然(rán)而,这里有一个区别(bié),如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之(zhī)后,根本(běn)看不到(dào)自己在哪里(lǐ)玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法其实是(shì)塔防(fáng),养成主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同(tóng),对(duì)这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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