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镇关西是谁,镇关西是谁打死的

镇关西是谁,镇关西是谁打死的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏镇关西是谁,镇关西是谁打死的(xì)核心玩法其(qí)实是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物(wù)装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器(qì)、技能,每一局(jú)游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除(chú)此之(zhī)外,你(nǐ)还可(kě)以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割(gē)草一时爽(shuǎng),大家一(yī)起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能(néng)差不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期(qī)应该会更加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空(kōng)间和策略的(de)选择,只是最初有一定随(suí)机(jī)性,开局(jú)不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,技能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的(de)资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计(jì),数值本(běn)身就有卡点,升级困难频率低(dī),之(zhī)一关感觉就(jiù)很(hěn)明显,说到底就是一个数(shù)值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变现(xiàn)的商业主流设(shè)计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术(shù)质(zhì)量一般,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度一般,界面结构比较常规,基本能(néng)联想(xiǎng)到是什么。效果(guǒ)表达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故(gù)事没(méi)有详细(xì)的(de)介绍,很(hěn)笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完世(shì)界观(guān)故事后(hòu)是(shì)白屏的,但是跳过动(dòng)画的功(gōng)能还是可以用的,可(kě镇关西是谁,镇关西是谁打死的ght: 24px;'>镇关西是谁,镇关西是谁打死的)以正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射(shè)箭,在(zài)世(shì)界观层(céng)面没有(yǒu)意义,可(kě)能是动作(zuò)资源不足(zú),不(bù)仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了来(lái)回跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物(wù)或核心(xīn)塔(tǎ)冲击(jī)效果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人(rén)为(wèi)主,那被打的效(xiào)果(guǒ)就要挂在人(rén)身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上。感(gǎn)觉(jué)挂塔比(bǐ)较合(hé)理(lǐ),毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自(zì)己在(zài)哪(nǎ)里玩,可以考虑(lǜ)换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),对这类(lèi)游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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